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OEM 프로젝트를 위한 LCD 디스플레이 해상도 및 종횡비 가이드

디스플레이 형상 및 시스템 부하 계획

LCD 디스플레이 해상도는 주소 지정 가능한 픽셀의 가로 수와 세로 수입니다. 해상도는 물리적 활성 영역, 종횡비, 사용자 인터페이스 콘텐츠, 컨트롤러 메모리, 새로 고침 빈도 및 인터페이스 타이밍과 함께 선택해야 합니다. 이 가이드는 OEM 팀이 픽셀 수와 화면 크기를 혼동하지 않고 해상도 명칭을 실용적인 모듈 사양으로 구체화하도록 돕습니다.

. 해상도 예시는 계산 사례이며 고정 재고를 나타내지 않습니다. 최종 모듈 도면, 타이밍 표 및 컨트롤러 한계를 확인하십시오.

핵심 답변 LCD 디스플레이 해상도는 800 × 480과 같이 가로 픽셀 수 × 세로 픽셀 수로 표시합니다. 종횡비는 픽셀 매트릭스 또는 물리적 활성 영역의 가로와 세로 비율을 나타냅니다. 픽셀이 정사각형이 아니면 두 비율이 다를 수 있습니다. 화면 대각선, 활성 영역 및 모듈 외형은 서로 다른 물리적 치수입니다.

LCD 디스플레이 해상도의 의미

해상도는 주소 지정 가능한 화소가 디스플레이의 가로와 세로에 각각 몇 개 배치되는지를 나타냅니다. 320 × 240 매트릭스는 320열과 240행으로, 총 76,800 픽셀입니다. 1024 × 600 매트릭스는 614,400 픽셀입니다. 가독성은 활성 영역 치수, 픽셀 피치, 글꼴 크기, 관찰 거리, 명암비 및 광학 조건에도 좌우되므로, 픽셀 수가 더 크다는 사실만으로 텍스트를 더 쉽게 읽을 수 있다고 입증되지는 않습니다.

컬러 TFT LCD에서 표시 픽셀 하나는 일반적으로 빨강, 초록 및 파랑 서브픽셀로 구성됩니다. 호스트는 여전히 완전한 표시 픽셀의 수를 패널 해상도로 취급합니다. 색 심도는 각 픽셀을 표현하는 데 사용하는 비트 수를 나타내며, 해상도와는 별개의 사양입니다.

구조 계획을 위한 일차 계산입니다. 실제 메모리에는 스트라이드, 정렬 및 여러 버퍼가 포함될 수 있으며, 인터페이스 타이밍에는 블랭킹과 프로토콜 오버헤드도 포함됩니다.

해상도, 화면 크기, 활성 영역 및 종횡비 비교

서로 다른 픽셀 매트릭스, 활성 영역 또는 모듈 외형을 사용하는 세 도면에 동일한 대각선 크기가 표시될 수 있습니다. 반대로 두 모듈의 해상도가 같아도 물리적 치수는 다를 수 있습니다. 기구 및 UI 설계 시 다음 항목을 별도로 다루십시오.

원형 모듈 예시: COM31H3P76ULC는 480 × 480 원형 디스플레이 예시 로, 활성 영역 직경은 78.62 mm이고 문서상 외형은 88.83 × 91.43 mm이며 하단 FPC/프레임 배치가 포함됩니다. 하우징 설계는 정사각형 픽셀 매트릭스만이 아니라 관리된 도면을 따라야 합니다.

픽셀 해상도

주소 지정 가능한 열과 행의 수이며, 예를 들어 800 × 480입니다. UI 캔버스를 결정하고 메모리 및 전송 요구량에 영향을 줍니다.

활성 영역 또는 가시 영역

이미지가 형성되는 물리적 영역이며 일반적으로 밀리미터로 표시합니다. 픽셀 수와 함께 사용하여 가로 및 세로 픽셀 피치를 계산하십시오.

모듈 외형

유리, 백라이트, PCB, 탭, 커넥터 및 공차를 포함한 전체 기구 크기입니다. 화면 대각선이나 활성 영역과 같지 않습니다.

가로 픽셀 피치는 활성 영역 너비를 가로 픽셀 수로 나누어 추정할 수 있고, 세로 피치는 활성 영역 높이를 세로 픽셀 수로 나누어 계산합니다. 밀리미터를 인치로 변환한 뒤 각 축의 인치당 픽셀 수를 계산할 수 있습니다. 두 결과가 다르면 픽셀이 정사각형이 아니므로 물리적 활성 영역 비율과 숫자로 표시한 해상도 비율을 동일하게 취급해서는 안 됩니다.

모듈 계산 예시: 128 × 128이 물리적 이미지 영역도 정사각형임을 보장하지는 않습니다. 다음의 COG-T144MHGS-07 128 × 128 모듈 예시 는 픽셀 매트릭스 비율이 1:1이고 16,384 픽셀을 갖지만, 문서상 활성 영역은 25.50 × 26.50 mm이며 픽셀 피치는 0.1992 × 0.2070 mm입니다. UI 캔버스는 픽셀 수 기준으로 정사각형이지만, 하우징과 표시 패턴의 결정에는 물리적 활성 영역 치수와 관리된 도면을 사용해야 합니다.
익숙한 명칭만으로 ’16:9’라고 추정하지 마십시오. 1024 × 600의 수치 비율은 128:75, 약 1.707이며, 정확한 16:9는 약 1.778입니다. 축별 픽셀 피치가 다르면 물리적 활성 영역은 또 다른 비율을 가질 수 있습니다. 실제 픽셀 매트릭스와 기구 도면을 바탕으로 그래픽을 구성하십시오.

방향도 별도로 결정해야 합니다. 800 × 480 패널을 회전하면 480 × 800 UI 캔버스가 되지만, 모듈 기구 구조, 컨트롤러 한계, 관찰 방향 또는 케이블 위치가 바뀌지는 않습니다. 더 폭넓은 산업용 HMI 프로젝트의 TFT LCD 모듈 선택 가이드 에서 이러한 시스템 수준의 제약을 다룹니다.

일반적인 LCD 해상도 및 종횡비 예시

다음 값은 임베디드 디스플레이 논의에서 자주 접하는 계산 예시입니다. SuccessLCD의 재고 목록이 아니며, QVGA 또는 WVGA 같은 명칭으로 RFQ의 정확한 가로 × 세로 매트릭스를 대체해서는 안 됩니다.

해상도약분한 픽셀 비율총 픽셀 수RGB565 프레임 하나RGB888 프레임 하나일반적인 계획 상황
320 × 2404:376,8000.154 MB0.230 MB소형 계측기 및 더 단순한 그래픽 HMI
480 × 27230:17130,5600.261 MB0.392 MB소형 와이드 형식의 임베디드 인터페이스
800 × 4805:3384,0000.768 MB1.152 MB적당한 그래픽 세부 표현을 갖춘 와이드 HMI 레이아웃
800 × 6004:3480,0000.960 MB1.440 MB사 대 삼 레이아웃 및 확립된 컨트롤러 생태계
1024 × 600128:75614,4001.229 MB1.843 MB더 높은 정보 밀도의 산업용 대시보드 및 여러 패널로 구성된 UI 레이아웃
1024 × 7684:3786,4321.573 MB2.359 MB더 세밀한 사 대 삼 그래픽 인터페이스
1280 × 8008:51,024,0002.048 MB3.072 MB호스트와 링크가 부하를 지원하는 경우의 더 세밀한 인터페이스

메모리 값은 십진 메가바이트와 비압축 프레임 하나를 기준으로 합니다. RGB565 = 픽셀당 16 비트, RGB888 = 픽셀당 24 비트입니다. 이중 또는 삼중 버퍼링, 라인 스트라이드, 정렬 및 그래픽 레이어는 필요한 메모리를 늘립니다.

특정 7 인치 모듈의 선택에는 여전히 제품 수준의 근거가 필요합니다. 다음의 COG-T700MI2XE-02 7 인치 1024 × 600 TFT LCD 모델 상세 정보 를 통해 문서화된 해당 제품 구성을 확인하십시오. 이 페이지는 일반적인 해상도 및 계산 설명을 담당합니다.

LCD 해상도가 메모리, 픽셀 클록 및 인터페이스 부하에 미치는 영향

픽셀 수가 많아지면 컨트롤러가 생성, 저장 및 전송해야 하는 이미지 데이터량도 증가합니다. 초당 60프레임에서 800 × 480은 초당 23.04백만 개의 활성 픽셀, 1024 × 600은 초당 36.864백만 개가 필요합니다. 여기에 픽셀당 24 비트를 곱하면 활성 RGB 페이로드의 일차 계산값을 얻지만, 이것이 최종 인터페이스 전송선 속도는 아닙니다.

Texas Instruments는 픽셀 클록 계획에 가로 및 세로 타이밍과 블랭킹을 포함해야 하며, 최종 값은 패널 데이터시트에서 얻어야 한다고 설명합니다. 시리얼라이저, 디시리얼라이저, 컨트롤러 및 패널이 모두 필요한 클록과 처리량을 지원해야 합니다. 공식 자료인 TI 디스플레이 해상도 및 픽셀 클록 설계 지침을 참조하십시오.

해상도 승인 전 네 가지 확인 사항

  1. 프레임 버퍼 용량: 의도한 색 심도로 프레임 하나를 계산한 뒤 실제 버퍼 수, 스트라이드, 정렬, 오버레이 및 그래픽 자산을 포함하십시오.
  2. 픽셀 클록 범위: 활성 픽셀, 동기 신호 폭, 프런트/백 포치 및 새로 고침 빈도를 포함한 전체 패널 타이밍을 호스트 및 인터페이스 장치의 한계와 비교하십시오.
  3. 전송 대역폭: 활성 픽셀 페이로드만 사용하지 말고 레인 수, 직렬화, 인코딩, 패킷 또는 블랭킹 오버헤드 및 지원되는 압축을 포함하십시오.
  4. 렌더링 성능: 프로세서, 메모리 대역폭 및 그래픽 스택이 필요한 프레임 속도와 온도 범위에서 의도한 UI를 업데이트할 수 있는지 확인하십시오.

다음의 MIPI Alliance DSI-2 개요 에서는 여러 작동 모드와 선택적인 디스플레이 압축 지원을 갖춘 확장 가능한 고대역폭 호스트-디스플레이 인터페이스를 설명합니다. 다음의 VESA 디스플레이 압축 개요 에서는 지원되는 코덱이 전송 데이터 속도를 줄이는 방법을 설명합니다. 압축은 자동으로 적용되지 않습니다. 양쪽 끝단과 선택한 인터페이스 구현이 동일한 방식을 지원해야 합니다.

인터페이스의 담당 범위와 검증에는 RGB, LVDS, MIPI 및 SPI LCD 인터페이스 가이드를 활용하십시오. 해상도 선택 시 필요한 타이밍과 UI 부하를 명시해야 하며, 신호 표준과 통합 세부사항은 인터페이스 가이드에서 다룹니다.

기본 해상도 및 스케일링

가능하다면 패널의 기본 픽셀 매트릭스에 맞춰 UI를 설계하십시오. 다른 소스 해상도를 보내려면 스케일링, 자르기, 레터박스 처리 또는 새로운 레이아웃이 필요합니다. 스케일러는 비용, 지연, 메모리 트래픽 및 이미지 처리 관련 가정을 추가할 수 있으며, 단순한 컨트롤러에는 포함되지 않을 수 있습니다. 텍스트, 한 픽셀 두께의 선 및 아이콘은 특히 비정수 배율에 민감하므로 실제 컨트롤러와 패널을 함께 시험하십시오.

OEM 프로젝트의 LCD 디스플레이 해상도 선택 방법

  1. 표시할 정보와 사용자 작업부터 시작하십시오. 작업자가 이해해야 하는 가장 작은 텍스트, 아이콘, 그래프, 영상 영역 및 동시에 표시되는 조작부를 나열하십시오.
  2. 관찰 거리와 사용 가능한 활성 영역을 정하십시오. 의도한 텍스트와 조작부의 물리적 크기를 실용적인 픽셀 예산으로 환산하십시오. 대각선 크기만으로 시작하지 마십시오.
  3. 방향과 UI 비율을 선택하십시오. 세로형 또는 가로형 구성을 하우징, 작업자 흐름 및 정확한 픽셀 매트릭스에 맞추십시오.
  4. 메모리 및 활성 페이로드를 계산하십시오. 의도한 색 심도, 프레임 속도 및 버퍼 수를 사용한 뒤 구현 오버헤드를 더하십시오.
  5. 컨트롤러 및 타이밍 한계를 검증하십시오. 실제 데이터시트에 따라 픽셀 클록, 새로 고침, 포치, 레인 수, 인터페이스 전압, 초기화 및 그래픽 성능을 확인하십시오.
  6. 기구 및 광학 사항을 검토하십시오. 활성 영역, 가시 영역, 외형, 커넥터 위치, 밝기, 관찰 특성, 터치 적층 구조 및 커버 렌즈 개구부를 확인하십시오.
  7. 완전한 샘플을 검증하십시오. 모듈을 확정하기 전에 의도한 컨트롤러, 케이블, 하우징 및 작동 조건에서 실제 UI를 실행하십시오.

기본적으로 픽셀 수를 최대화하지 마십시오

픽셀을 늘리면 작업자의 작업에는 개선이 없어도 메모리, 대역폭, 렌더링 작업 및 UI 개발 비용이 증가할 수 있습니다.

대각선 크기만 지정하지 마십시오

대각선, 활성 영역, 외형 및 픽셀 매트릭스는 별도 항목입니다. 하우징과 UI에는 네 항목 모두 필요합니다.

명칭만으로 승인하지 마십시오

WVGA 같은 명칭은 일관되지 않게 쓰일 수 있습니다. 관리되는 사양에 정확한 매트릭스와 패널 타이밍을 명시하십시오.

기술 검토에 필요한 최소 정보

  • UI 스크린샷 또는 와이어프레임
  • 필요한 최소 텍스트 및 아이콘 크기
  • 관찰 거리 및 방향
  • 목표 활성 영역 및 모듈 외형
  • 후보 픽셀 매트릭스
  • 호스트 프로세서 또는 디스플레이 컨트롤러
  • 사용 가능한 프레임 버퍼 메모리
  • 색 심도 및 새로 고침 요구사항
  • 선호 인터페이스 및 레인 제약
  • 터치 및 커버 렌즈 적층 구조
  • 작동 및 보관 온도
  • 참조 도면, 샘플 또는 현재 부품

픽셀과 시스템 한계가 명확해지면 사용 가능한 TFT LCD 모듈 선택지를 검토하십시오. 공급업체에 정보를 더 명확히 전달하려면 TFT LCD 모듈 견적 요청 체크리스트.

자주 묻는 질문

800 × 480 LCD 해상도는 무엇을 의미하나요?

800 × 480 LCD에는 주소 지정 가능한 픽셀 800열과 480 픽셀 행이 있으며, 총 384,000 픽셀입니다. 수치상 픽셀 매트릭스 비율을 약분하면 5:3입니다. 이 값은 물리적 화면 크기, 활성 영역, 픽셀 피치, 인터페이스, 새로 고침 빈도 또는 모듈 외형을 나타내지 않습니다. 해당 값은 구체적인 도면과 데이터시트에서 확인해야 합니다.

1024 × 600은 16:9 종횡비와 같은가요?

정확히 같지는 않습니다. 1024 × 600의 수치 비율은 128:75로 약분되며 약 1.707이고, 16:9는 약 1.778입니다. 가로와 세로 픽셀 피치가 같지 않으면 물리적 활성 영역 비율도 다를 수 있습니다. UI 설계에는 정확한 매트릭스를, 기구 설계에는 도면을 사용하십시오.

LCD 해상도가 높으면 항상 더 좋은 디스플레이가 되나요?

아닙니다. 더 높은 해상도는 적절한 활성 영역 안에서 더 많은 세부사항을 보여 줄 수 있지만, 메모리, 인터페이스 처리량 및 렌더링 요구도 늘립니다. 글꼴과 조작부의 물리적 크기가 너무 작아지면 사용성이 나빠질 수 있습니다. 픽셀 수만이 아니라 작업자의 작업, 관찰 거리, 활성 영역, 컨트롤러 기능 및 광학 환경을 기준으로 해상도를 선택하십시오.

LCD에 필요한 프레임 버퍼 메모리는 얼마인가요?

비압축 프레임 하나는 가로 픽셀 수에 세로 픽셀 수와 픽셀당 비트 수를 곱한 뒤 여덟으로 나누어 계산합니다. 800 × 480 RGB565 프레임은 768,000바이트, RGB888은 1,152,000바이트를 사용합니다. 실제 시스템에는 두 개 또는 세 개의 버퍼에 더해 스트라이드, 정렬, 오버레이 및 그래픽 자산이 필요할 수 있습니다.

LCD 컨트롤러가 콘텐츠를 다른 기본 해상도로 스케일링할 수 있나요?

많은 컨트롤러와 프로세서가 콘텐츠를 스케일링할 수 있지만, 호환성은 컨트롤러, 소스와 패널의 비율, 메모리 경로 및 스케일링 알고리즘에 따라 달라집니다. 비정수 배율은 텍스트나 한 픽셀 두께의 선을 흐리게 할 수 있고, 종횡비가 맞지 않으면 형상이 왜곡될 수 있습니다. 전체 스케일링 경로가 검증되지 않았다면 중요한 HMI 콘텐츠에는 기본 해상도 렌더링이 권장됩니다.

엔지니어링 참고 자료

픽셀, 기구 및 컨트롤러를 함께 확정하십시오

의도한 UI, 활성 영역 및 외형 제한, 컨트롤러, 인터페이스, 새로 고침, 색 심도 및 작동 요구사항을 보내 주십시오. SuccessLCD는 전체 OEM 디스플레이 사양의 일부로 해상도 방향을 검토할 수 있습니다.

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